Autor: John Stephens
Datum Stvaranja: 22 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 22 Lipanj 2024
Anonim
Može li igranje video igara poboljšati ADHD? - Psihoterapija
Može li igranje video igara poboljšati ADHD? - Psihoterapija

Sadržaj

Ako želite da vaše dijete s ADHD-om mirno sjedi, ostanite na zadatku i budno pazite, stavite ga ispred zaslona, ​​po mogućnosti igrajući videoigru.

U prethodnim postovima istraživali smo kako djeca pokazuju mnogo manje simptoma ADHD-a (gubitak fokusa, vrpoljenje i neorganiziranost) dok su angažirana u tehnologijama zaslonima. No može li igranje video igara poboljšati ADHD? Logično je da djeca više pažnje posvećuju poželjnim aktivnostima poput videoigara - i, što je zanimljivo dok se igraju s Legosima ili akcijskim figurama - nego manje poželjnim aktivnostima poput obavljanja domaćih zadaća, razgovora s članovima obitelji ili obavljanja poslova. Na najosnovnijoj razini, podaci pokazuju da tehnologije uključuju djecu na način na koji je nepažnja manje problematična.


To sugerira da bi mrežni programi za učenje poput videoigara, ako se pravilno izvedu, mogli biti moćni za podučavanje djece s ADHD-om. Tome u prilog ide istraživanje iz gotovo dva desetljeća koje opisuje kako su računalni programi poput Math Blaster i mrežni program za čitanje pod nazivom HeadSprout bili učinkovitiji od podučavanja učitelja za djecu s ADHD-om. Novija otkrića podupiru upotrebu računalno potpomognutih tehnologija u video igrama za podučavanje akademskih vještina djece s ADHD-om. Nedavna najava Endeavora, video igre za liječenje ADHD-a koju je odobrila FDA, od strane tvrtke za digitalnu medicinu Akili mijenja naš način razmišljanja o korištenju tehnologije za pomoć djeci s ADHD-om i drugim neurorazvojnim poremećajima. Sada možemo razmotriti kako video igre mogu poboljšati ADHD.

Nedavna studija Scotta Kollinsa i sur. u Lancet otkrili su da su djeca s ADHD-om koja su igrala Endeavour 25 minuta dnevno, pet dana u tjednu mjesec dana, pokazala značajna poboljšanja u složenom rezultatu pažnje na TOVA (Test of Variables of Attention), uobičajenom neuropsihološkom testu.


Ovo dobro osmišljeno, dvostruko slijepo istraživanje na 348 djece s ADHD-om najveće je istraživanje ikad provedeno na području digitalnog mentalnog zdravlja. Kontrolna skupina također je igrala kognitivno izazovnu igru ​​riječi koja je održavala dječji fokus, ali nije poboljšavala pažnju. Međutim, nije bilo značajnih razlika između Endeavora i kontrolnih skupina u mjerama nepažnje, hiperaktivnosti, radne memorije ili metakognicije u roditeljskim izvještajima. Zanimljivo je da je za obje skupine zabilježeno poboljšanje mnogih mjera izvještaja roditelja, što možda odražava potencijal drugih dobro izgrađenih videoigara za osposobljavanje akademskih ili izvršnih vještina. To ne sugerira da dobici u pažnji korištenjem Endeavora nisu značajni, ali da digitalni tretman ADHD-a zahtijeva višeznačan pristup koji se temelji na mogućnostima generalizacije kako bi se poboljšala pažnja na postavke iz stvarnog svijeta.

Jedan od glavnih razloga za optimizam u vezi s Endeavorom kao učinkovitim liječenjem ADHD-a jest taj što je izgrađen na platformi za video igre. Programeri su prepoznali potrebu za zanimljivim iskustvom videoigara koje je usporedivo s onim u popularnim video igrama koje djeca već igraju i odlučili su koristiti akcijski žanr - fokusiran na igranje, misije, nagrade i avanture kako bi angažirali djecu. Endeavour je izgrađen poput većine akcijskih videoigara kako bi bio prilagodljiv i postajao sve izazovniji kako igrači uspijevaju na različitim razinama. Ovaj prilagodljivi mehanizam omogućuje personaliziranje igre, pa iako neki igrači mogu napredovati brže od drugih, ipak trebaju postići određenu razinu kompetencije da bi prešli na sljedeće razine.


Dosadašnja istraživanja o utjecaju igranja popularnih video igara na djecu s ADHD-om bila su pomiješana. Neke studije sugeriraju da igranje dulje od jednog sata povećava nepažnju, dok druge pokazuju da djeca s ADHD-om imaju teže poteškoće u prijelazu i zaustavljanju videoigranja od njihovih vršnjaka koji nisu ADHD-a. Roditelji redovito izvještavaju da djeca s ADHD-om često pokazuju razdražljivo ponašanje nakon igranja. Međutim, ti isti roditelji spremno priznaju da simptomi ADHD-a magično nestaju kad se njihova djeca bave popularnim video igrama. Također izvještavaju da su djeca s ADHD-om vrlo pažljiva i ustrajna u igranju, pokazujući vještine kao što su radna memorija, metakognicija, planiranje, upravljanje vremenom i druge izvršne vještine. Međutim, uglavnom nema mnogo dokaza da ih korištenje ovih vještina u igranju prebacuje u stvarne aktivnosti.

Znanstvenici iz Akilija opisuju kako Endeavorova platforma nalik video igrama (nazvana Selective Stimulus Management Engine ili SSME) omogućuje vrstu pažnje koja se može generalizirati na druge situacije koje zahtijevaju fokus i trajnu pažnju. SSME je „dizajniran za ciljanu aktivaciju specifičnih živčanih sustava u mozgu za liječenje bolesti s pridruženom kognitivnom disfunkcijom i predstavlja specifične osjetne podražaje i istodobne motoričke izazove dizajnirane za ciljanje i aktiviranje živčanih sustava koji igraju ključnu ulogu u funkciji pažnje.“ Napor se opisuje kao trening „upravljanja smetnjama“ koji zahtijeva trajni fokus i sposobnost ignoriranja ometanja. Čini se da je ovo sofisticirani zadatak "idi / ne idi".

Najsnažniji dosadašnji dokazi za alate slične video igrama za poboljšanje pozornosti dolaze iz dvije različite kategorije. Prva je bila serija studija koja istražuje zadatke go / no go koji često povezuju ovu vrstu treninga s poboljšanjima inhibicijskih kapaciteta i radne memorije. Druga linija istraživanja opisuje kako akcijske video igre mogu poboljšati razne vještine pažnje, uključujući selektivnu pažnju i brzinu obrade. To su mehanike video igara koje su ugrađene u Endeavour.

Tijekom proteklog desetljeća mnogi programi obuke mozga i tehnologije digitalne medicine kritizirani su zbog prekomjerne učinkovitosti njihovih proizvoda. Prečesto su ove vrste treninga mozga i programa pažnje imale skromne učinke na neuropsihološke mjere koje procjenjuju ciljanu vještinu, ali ne i na poboljšanje vještine u stvarnom svijetu.

ADHD osnovna čitanja

Zrelost je sada službeno bolest

Popularne Publikacije

Podrška, njegovanje i ljubav: razgovor s djecom o gubitku kućnih ljubimaca

Podrška, njegovanje i ljubav: razgovor s djecom o gubitku kućnih ljubimaca

Doživjeti mrt kućnog ljubimca može biti nevjerojatno bolno, pogotovo jer ve više kućan tava kućne ljubimce matra članovima obitelji. Gubitak kućnih ljubimaca i dalje ima zajedničku kulturnu tigmu ili ...
Claire Dederer govori o ljubavi i nevolji

Claire Dederer govori o ljubavi i nevolji

vi mi, u nekom trenutku, poželimo da možemo razgovarati našim mlađim ja, našom „gu ar kom droljom“ kako Claire Dederer naziva vog 18-godišnjeg ebe u vojim miješnim i potre nim novim memoarima, Ljubav...